안녕하세요! 인생루틴입니다.
수익 흐름에 따른 게임 역사 50년(1970-2020)에 대해 알아보겠습니다.
수익 흐름에 따른 게임 역사 50년(1970-2020)
1970–1983: 충돌 전 시대
처음에는 Atari가 있었습니다.
비디오 게임의 초기 프로토타입은 1960년대 연구실에서 개발되었지만
1972년 Atari의 Pong 출시 가 업계를 시작하는 데 도움이 되었습니다.
아케이드 탁구 게임은 센세이션을 일으키며 게임을 열망하는 소비자와 자체적인 복제 버전을 생산하기 시작한 회사를 끌어들였습니다. 마찬가지로, 1975년에 Pong의 가정용 콘솔 버전을 판매한 것은 Atari였고,
결국 1977년에는 자체 Atari 2600 가정용 콘솔을 판매했으며, 이는 백만 대 이상을 판매한 최초의 콘솔이 될 것입니다.
곧 아케이드 시장 은 정체되기 시작했습니다.
Pong 클론의 과잉으로 인해 감소한 후 , 1978년 Space Invaders의 출시로 시장이 다시 활기를 띠었습니다.
아케이드 머신이 곳곳에 설치되기 시작했고 팩맨 , 동키콩과 같은 새로운 프랜차이즈 가 더 큰 성장을 주도했습니다.
1982년까지 아케이드는 이미 대중음악 산업과 박스 오피스보다 더 많은 돈을 벌어들이고 있었습니다.
1985–2000년: 기술 발전 경쟁
불행히도 게임 산업은 유지하기에는 너무 빨리 성장했습니다.
성장하는 가정용 콘솔 시장을 활용하고자 하는 Atari는 매우 고가의 Pac-Man 포트와 ET Extra Terrestrial의 게임 적응을 라이선스 했습니다. 그들은 시장에 급히 출시되었고 품질이 좋지 않아 회사에 수백만 달러의 반품 비용과 브랜드 손상을 입혔습니다.
다른 회사들도 시장을 활용하려고 했기 때문에 게임과 콘솔에 대한 다른 많은 부실한 시도가 업계 전반에 걸쳐 침체를 초래했습니다. 동시에 개인용 컴퓨터는 특히 1982년 Commodore 64의 출시와 함께 게임의 새로운 풍미가 되었습니다.
그것은 게임 역사의 시대를 정의할 것인 기술 경쟁의 표시였습니다. 향후 몇 년 동안 Nintendo는 1985년에 NES(Nintendo Entertainment System) 가정용 콘솔 (일본에서는 Famicom으로 출시)을 출시할 예정이었습니다.
덕 헌트(Duck Hunt), 익사이트 바이크(Excitebike), 슈퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros)의 마리오 도입 등을 바탕으로 NES의 대성공으로 콘솔 시장이 부활했습니다.
제조업체별 예상 총 콘솔 판매(1970-2020)
닌텐도는 게임보이 핸드헬드와 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시와 함께 이 분야에서 지배력을 계속 유지하려고 했습니다. 동시에 다른 경쟁자들이 그들 자신의 게임에서 그들을 이기기 위해 개입했습니다.
1988년 아케이드 회사인 Sega는 Sega Mega Drive 콘솔(북미에서 Genesis로 출시)과 나중에 게임기어 핸드헬드로 경쟁에 뛰어들어 처리 능력을 마케팅에 강조했습니다.
전자 제품 제조업체인 Sony는 1994년에 플레이스테이션을 출시했는데 카트리지 대신 CD-ROM을 사용하여 개별 게임의 저장 용량을 향상했습니다.
역사상 처음으로 1 억 대 이상 판매된 콘솔이 되었으며 소프트웨어 형식에 대한 초점은
PlayStation 2(DVD) 및 PlayStation 3(Blu-ray)에서도 계속되었습니다.
마이크로소프트도 PC에서 게임의 중요성을 인식하고 게임 프로그래밍을 지원하기 위해
DirectX API를 개발했습니다. 그 "X" 브랜딩은 회사가 콘솔 시장인 Xbox에 진출하는 데 영향을 미칠 것입니다.
2001년–현재: 온라인 붐
그러나 인터넷과 모바일의 부상으로 게임 산업 이 매출이 수백억에서 수천억으로 성장했습니다.
입문서는 구독 및 프리미엄 서비스의 실행 가능성이었습니다.
2001년에 Microsoft는 월 구독료로 Xbox Live 온라인 게임 플랫폼을 출시하여 플레이어가
멀티플레이어 중매 및 음성 채팅 서비스에 액세스 할 수 있도록 하여 빠르게 소비자의 필수품이 되었습니다.
한편 Blizzard는 PC에서 월간 유료 가입자가 1,400만 명이 넘는 최고를 기록한 World of Warcraft의 2004년 출시와 함께 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 구독 시장을 공략하고 있었습니다.
그동안 기업들은 모바일 게임의 미래를 보았고 활용하기 위해 애썼습니다.
Nintendo는 업데이트된 Game Boy 콘솔로 핸드헬드 시장을 계속 유지했으며
Nokia와 BlackBerry는 게임 앱을 휴대폰에 통합하기 위해 노력했습니다.
그러나 게임을 모바일 플랫폼으로 전환한 것은 애플의 아이폰이었습니다.
회사의 스마트폰용 App Store 출시(Google의 Android 장치용 자체 스토어에 이어)는 앱 개발자가 대중 시장에 맞는 무료, 유료 및 유료 기능 게임을 만들 수 있는 길을 열었습니다.
이제 모두가 성장하는 게임 시장의 850억 달러 모바일 조각에 눈을 돌리고 있으며 게임 회사는 본격적으로 통합되기 시작했습니다.
2014년 이후 주요 게임 인수
마이크로소프트나 소니 같은 콘솔 제조사들은 계속해서 새로운 콘솔을 개발하면서도 클라우드 기반 구독 서비스를 출시하고 있다. 한편, 아마존과 구글은 모바일을 포함한 여러 기기에서 작동하는 자체 서비스를 출시하고 있습니다.
Pokémon Go와 같은 게임이 스마트폰에서 거둔 성공 (연 매출 10억 달러 이상)과 Grand Theft Auto V의 3일 만에 10억 달러의 기록적인 판매 기록을 본 후 기업들은 원하는 만큼의 시장을 목표로 삼고 있습니다.
그리고 스마트폰, 소셜 미디어 게임 및 스트리밍 서비스의 확산으로 인해 올바른 방향으로 가고 있습니다.
2020년에는 전 세계적으로 27억 명 이상의 게이머가 있으며 그들이 돈을 어떻게 사용하는지에 따라 우리가 알고 있는 게임 역사가 계속해서 형성될 것입니다.
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